baner (3)

nyheter

Lærdom å lære: Å perfeksjonere morgendagens klasserom, i dag

Lærdom å lære: Å perfeksjonere morgendagens klasserom, i dag

Eksperter fra Newcastle University har utført den første studien noensinne av interaktive tabeller i klasserommet som en del av en større prøveperiode for å forstå fordelene med teknologi for undervisning og læring.

Teamet jobbet med Longbenton Community College i Newcastle i seks uker og prøvde de nye bordene for å se hvordan teknologien – tippet som den neste store utviklingen i skolen – fungerer i det virkelige liv og kan forbedres.

Interaktive bord – som også er kjent som digitale bordplater – fungerer som en interaktiv tavle, et vanlig verktøy i moderne klasserom, men er på et flatt bord slik at elevene kan jobbe i grupper rundt dem.

Perfecting the classroom of tomorrow, today

Ledet av Dr Ahmed Kharrufa, en forskningsmedarbeider fra Newcastle University's Culture Lab, fant teamet at for å kunne utnytte tabellene fullt ut, måtte teknologien bli fullt ut omfavnet av lærere.

Han sa: "Interaktive tabeller har potensial til å være en spennende ny måte å lære påklasserom– men det er viktig at problemene vi har identifisert blir utbedret slik at de kan brukes effektivt så snart som mulig.

"Samarbeidslæringblir i økende grad ansett for å være en nøkkelferdighet, og disse enhetene vil gjøre det mulig for lærere og studenter å kjøre gruppeøkter på en ny og interessant måte, så det er viktig at de som lager bordene og de som designer programvaren for å kjøre på dem, får dette akkurat nå."

I økende grad brukt som et læringsverktøy i arenaer som museum og gallerier, er teknologien fortsatt relativt ny i klasserommet og hadde tidligere kun blitt testet av barn i laboratoriebaserte situasjoner.

To år åtte (i alderen 12 til 13) klasser med blandede ferdigheter var involvert i studien, med grupper på to til fireeleverjobber sammen på syv interaktive bord.Fem lærere, som hadde ulike nivåer av undervisningserfaring, ga leksjoner ved bruk av bordplatene.

Hver økt brukte Digital Mysteries, programvare laget av Ahmed Kharrufa for å oppmuntre til samarbeidslæring.Den er designet spesielt for bruk på digitale bordplater.De digitale mysteriene som ble brukt var basert på emnet som ble undervist i hver leksjon, og tre mysterier hadde blitt laget av lærere for leksjonene deres.

Studien reiste flere nøkkelspørsmål som tidligere laboratoriebasert forskning ikke hadde identifisert.Forskere fant ut at digitale bordplater og programvaren som er utviklet for å brukes på dem, burde være utformet for å øke lærernes bevissthet om hvordan ulike grupper utvikler seg.De skal også kunne identifisere hvilke elever som faktisk deltar i aktiviteten.De fant også ut at det må være fleksibilitet slik at lærere kan komme videre de øktene de ønsker – for eksempel å overstyre stadier i et program om nødvendig.De skal kunne fryse bordplatene og projisere arbeid på én eller alle enhetene, slik at lærere kan dele eksempler med hele klassen.

Teamet fant også ut at det var veldig viktig at lærere brukte teknologien som en del av leksjonen – i stedet for som fokus for økten.

Professor David Leat, professor i læreplaninnovasjon ved Newcastle University, som var medforfatter av artikkelen, sa: "Denne forskningen reiser mange interessante spørsmål, og problemene vi identifiserte var et direkte resultat av det faktum at vi gjennomførte denne studien i en ekte -livsklasserom. Dette viser hvor viktige studier som dette er.

"Interaktive tabeller er ikke et mål for seg selv, de er et verktøy som alle andre. For å få mest mulig ut av demlæreremå gjøre dem til en del av klasseromsaktiviteten de har planlagt – ikke gjøre det til leksjonsaktiviteten."

Videre forskning på hvordan bordplater brukes i klasserommet skal senere i år utføres av teamet med en annen lokal skole.

Avisen "Tables in the Wild: Leksjoner fra en storskala distribusjon av flere bord," ble presentert på den nylige 2013 ACM-konferansen om menneskelige faktorer i databehandling i Paris


Innleggstid: 28. desember 2021